Header Ads

GAMIFICATION ONLINE TEACHING การจัดการเรียนการสอนออนไลน์ที่ขับเคลื่อนด้วย เกมเกมิฟิเคชั่น


GAMIFICATION ONLINE TEACHING
การจัดการเรียนการสอนออนไลน์ที่ขับเคลื่อนด้วย เกมเกมิฟิเคชั่น 

โดย ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ธรินี มณีศรี และทีมอาจารย์วิทยาลัยโลจิสติกส์และซัพพลายเชน 

การพัฒนารูปแบบเกมิฟิเคชั่น (Gamification) สู่เนื้อหารายวิชาการจัดการโลจิสติกส์และโซ่อุปทาน จากแนวคิดทฤษฏีเกมิฟิเคชั่น(Gamification) เป็นการนำเอาหลักการพื้นฐานในการออกแบบกลไกการเล่นเกม เช่น แต้มสะสม (Points) ระดับขั้น (Levels) การได้รับรางวัล (Rewards) กระดานผู้นำ (Leader boards) หรือจัดการแข่งขันระหว่างผู้เข้าร่วม (Competition) เป็นต้น ซึ่งเป็นรูปแบบของเกมที่สอดแทรกองค์ความรู้ไว้ในทุกกระบวนการเล่น ไม่ใช่แค่การมาเล่นเกมแบบสนุกสนานเพียงอย่างเดียว โดยการจัดบรรยากาศจำลองสภาพแวดล้อมให้เหมือนการเล่นเกมทั่วไป ส่วนการนำเนื้อหารายวิชาการจัดการโลจิสติกส์และโซ่อุปทาน มาสอดแทรกประยุกต์เข้าไปในเกมิฟิเคชั่น (Gamification) ได้ความช่วยเหลือจากทีมคณะดิจิทัลมีเดียกับทีมผู้สอนได้ช่วยกันพัฒนาออกแบบเกม โดยการออกแบบและสร้างกลไกมาตรฐานที่ครอบคุมเนื้อหาการเรียนรู้ของผู้เรียน แบ่งออกเป็น 8 กลไกมาตรฐาน และ มีโครงการสร้างกิจกรรม แบ่งออกเป็น 9 กิจกรรม ดังนี้ 

การสร้างออกแบบภาระกิจการเรียนรู้ในเกมเกมิฟิเคชั่น แบ่งออกเป็น 8 กลไกมาตรฐาน ประกอบด้วย
 
  1. การตอบสนองที่รวดเร็ว (Fast Feedback) ผู้เล่นเกมทำงานกันเป็นทีม แข่งขันกับเวลา และทีมที่ตอบโต้ที่รวดเร็ว จะได้เงินรางวัลตอบแทนที่สูงกว่า ส่งผลให้ได้เปรียบทีมอื่นๆ 
  2. ความท้าทาย(Challenge) ผู้เล่นจะต้องทำภารกิจต่างๆ เพื่อเอาชนะ เอเลี่ยนบอสในแต่ละด้านการเรียนรู้ และแข่งขันกับทีมนักสำรวจอวกาศอื่นๆ 
  3. เหรียญรางวัล (Badge) เป็นการสมมุติสกุลเงิน ชื่อคลิปโต (Clip to) โดยทีมผู้สอนเป็นผู้ให้กับนักศึกษา เพื่อให้ผู้เรียนนำไปปฏิบัติภาระกิจในการสร้างพัฒนาดาวเคราะห์ ด้วยการนำความรู้ทางด้านการจัดการโลจิสติกส์ 
  4. ภาระแห่งการแสวงหา (Quest) ในแต่ละด้านการเรียนรู้ จะมีภารกิจที่มอบหมายโดยเอเลี่ยนบอส โดยทีมนักสำรวจต้องปฏิบัติให้ครบทุกภารกิจ จึงจะได้รับรางวัลตอบแทน 
  5. ระบบการจัดระดับ (Level System) มีการจัดอันดับทักษะของผู้เล่นในแต่ละทีมโดยแบ่งออกเป็น 6 Rank ได้แก่ Bronze, Silver, Gold, Platinum, Diamond, Conqueror 
  6. การจัดลำดับการเผชิญหน้ากับอุปสรรค (Boss Level) จัดให้มีเอเลี่ยนบอสควบคุมดูแลแต่ละด้านการเรียนรู้ 
  7. รางวัลหรือของวิเศษตอบแทน (Reward/ Item) เมื่อผ่านแต่ละด้านทีมนักสำรวจอวกาศจะได้รับของรางวัล เป็น แผ่นเปิดพื้นที่ดวงดาว (Tiles) อุปกรณ์ต่าง (Items) และเงินสกุลคลิปโต 
  8. ระบบเกื้อกูลโดยกลุ่ม (Guild System) มีการกำหนดตำแหน่งหน้าที่ของผู้เล่นแต่ละคน ในทีมสำรวจอวกาศ ซึ่งในแต่ละภารกิจแต่ละตำแหน่งจะมีบทบาทในการช่วยเหลือทีมในการทำภารกิจให้สำเร็จลุล่วงได้ด้วยดี การออกแบบโครงการการสร้างกิจกรรมในเกมเกมิฟิเคชั่น แบ่งเป็น 9 กิจกรรม 
    1. Revenues (กำไร) 
    2. Players (ผู้เล่น) 
    3. Behaviours (พฤติกรรม) 
    4. Aesthetics (สุนทรียภาพ) 
    5. Dynamics (แรงขับเคลื่อน) 
    6. Components (องค์ประกอบ) 
    7. Mechanics (กลไกของเกม) 
    8. Platforms (ระบบปฏิบัติการ) 
    9. Costs (ค่าใช้จ่าย) 
กระบวนการและวิธีการพัฒนาสร้าง เกมเกมิฟิเคชั่น (Gamification) 
  1. ศึกษาเนื้อหาและวิเคราะห์สาระการเรียนรู้และผู้เรียน ด้วยการกำหนดผลลัพธ์การเรียนรู้ Learning Outcome ของรายวิชาให้ชัดเจน เลือกหัวข้อสำคัญในคำอธิบายรายวิชาของหลักสูตร แล้วนำมาแบ่งหัวข้อให้กับผู้สอนแต่ละคน และอาจารย์ที่รับผิดชอบแต่ละคนต้องเขียนระบุผลลัพธ์ Outcome ของหัวข้อที่รับผิดชอบออกมาให้ชัดเจนด้วย เช่น มีความรู้ความเข้าใจในการจัดซื้อจัดหา ประยุกต์ใช้ได้ เป้นต้น 
  2. ศึกษาเทคนิคเกมมิฟิเคชั่น โดยอาจารย์ผู้สอนที่รับผิดชอบเนื้อหาในแต่ละหัวข้อต้องนำข้อมูลเข้าพูดคุยวางแผนกับทีมที่ออกแบบเกม เพื่อให้ได้รูปแบบเกมที่ต้องการและสอดคล้องกับหัวข้อเนื้อหาการเรียนรู้อื่นๆ 
  3. การจัดทำแผนการเรียนรู้ ทีมผู้สอนต้องวางแผนออกแบบกระบวนการขั้นตอนการเรียนรู้ให้ผู้เรียนเข้าใจ เช่น ผู้เรียนต้องเข้าไปศึกษาทฤษฏีต่างๆของรายวิชาใน D-Learning ก่อนเข้ามาทำภาระกิจในเกมิฟิเคชั่น เป็นต้น 
  4. การประเมินผลหรือการปรับปรุงแก้ไขหรือนำไปทดลองใช้ โดยวัดจากความสำเร็จของการเรียนรู้ในแต่ละMission ของเกมว่าผู้เรียนมีความสำเร็จ ในรูปแบบเงินคลิปโต (Clip to) โดยทีมผู้สอนได้จำลองขึ้นมา เพื่อให้ผู้เรียนที่ทำภารกิจได้ใช้ในการพัฒนา ด้วยกระบวนการทางด้านการจัดการโลจิสติกส์ 
ขั้นตอนการเรียนรู้ 15 ด่าน ในการประกอบร่าง PLANT PLANET Rank--Bronze 
  • Chapter 1 Introduction 
  • Chapter 2 การจัดการการไหลทางกายภาพ ข้อมูล และการเงิน 
  • Chapter 3 องค์ประกอบและกิจกรรมโลจิสติกส์ 
  • Chapter 4 การจัดซื้อและจัดหา 
  • Chapter 5 การจัดการสินค้าคงคลังและคลังสินค้า 
  • Chapter 6 กระบวนการผลิต การบรรจุและบรรจุภัณฑ์ 
  • Chapter 7 การขนส่งและการกระจายสินค้า 
  • Chapter 8 การขนส่งและการกระจายสินค้า (ต่อ) 
  • Chapter 9 เทคโนโลยีและนวัตกรรมเพื่อการจัดการ โลจิสติกส์และโซ่อุปทาน 
  • Chapter 10 เทคโนโลยีและนวัตกรรมเพื่อการจัดการโลจิสติกส์และโซ่อุปทาน (ต่อ) 
  • Chapter 11 หลักการและแนวคิดการจัดการโซ่อุปทานแบบลีน 
  • Chapter 12 การจัดการโลจิสติกส์เพื่อสิ่งแวดล้อม
  • ภาพที่ 1 หน้าจอเกม เกมิฟิเคชั่น (Gamification)

ภาพที่ 2 หน้าเริ่มเข้าสู่เกม

ภาพที่ 3 การ์ตูนตัวแทนอาจารย์ผู้นำแนวทางการพัฒนาความรู้ให้กับนักศึกษา ในเกมเกมิฟิเคชั่น

ภาพที่ 4 ทีมอาจารย์ผู้สอนที่รับผิดชอบเป็นผู้นำความรู้ ในเกม เกมิฟิเคชั่น

ภาพที่ 5 การ์ตูนตัวแทนอาจารย์ผู้สอนที่รับผิดชอบเป็นผู้นำความรู้ ในเกม เกมิฟิเคชั่น

ภาพที่ 6 ตัวอย่างภาพบรรยากาศการเรียนรู้ในเกม เกมิฟิเคชั่น

พัฒนาการสอนสู่งานวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนการสอน ด้วยเกม เกมิฟิเคชั่น เป็นอย่างไร
ในการพัฒนาเกม เกมิฟิเคชั่น ทีมอาจารย์ผู้สอนได้เก็บรวบรวมข้อมูลผลลัพธ์การใช้เกมส์ในการจัดการเรียนการสอนให้มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ในรูปแบบการวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนการสอน ในศาสตร์ทางด้านการจัดการโลจิสติกส์และซัพลายเซน มหาวิทยาลัยศรีปทุม ซึ่งจากผลการเก็บข้อมูลวิจัย พบว่า 1) การพัฒนำรูปแบบการสอนออนไลน์ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชั่น ในรายวิชา LSM205 การจัดการโลจิสติกส์และโซ่อุปทาน สามารถดำเนินการในครบตามองค์ประกอบของเกมมิฟิเคชั่น 2) ผลการสำรวจความคิดเห็นของนักศึกษาชั้นปีที่ 1 ที่ได้มีโอกาสทดลองเรียนในรูปแบบ เกมมิฟิเคชั่น นี้ ให้ผลตอบรับในระดับมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 3.62 และส่วนเบี่ยงเบน 1.08 โดยส่วนใหญ่เห็นว่าเป็นเรื่องแปลกใหม่ และน่าสนใจ แต่อย่างไรก็ตามยังคงติดปัญหาเรื่องอุปกรณ์การเรียนออนไลน์ ด้วยการเรียนรูปแบบนี้ จำเป็นต้องใช้อุปกรณ์ โปรแกรม และเครือข่ายอินเตอร์เน็ต จากภาพสถิติผลการประเมินแต่ละสัปดาห์ ดังภาพตัวอย่าง

ภาพที่ 7 รายชื่อนักศึกษาที่มีผลคะแนนในการทำภารกิจ

ภาพที่ 8 รายชื่อนักศึกษาที่ทำภารกิจสำเร็จ ตามลำดับ





ไม่มีความคิดเห็น

ขับเคลื่อนโดย Blogger.