Header Ads

การจัดกิจกรรมวอล์คแรลลี่ (Walk Rally) ในรูปแบบดิจิทัลสำหรับการจัดการเรียนการสอนแบบออนไลน์



จากสถานการณ์การแพร่ระบาดของ COVID-19 (โควิด-19) ตั้งแต่ช่วงต้นปี 2563 ที่ผ่านมา ส่งผลกระทบต่อการจัดการเรียนการสอนในสถาบันการศึกษาทุกระดับชั้นที่ต้องมีการเปลี่ยนแปลงจากการเรียนการสอนในชั้นเรียนมาเป็นการสอนออนไลน์อย่างเต็มรูปแบบ กิจกรรมในชั้นเรียนส่วนใหญ่ จึงมีการปรับเปลี่ยนเพื่อให้สอดคล้องกับนโยบายของรัฐบาลในช่วงเวลาดังกล่าว

การสอนในรูปแบบปกติ รายวิชา SDM199 ได้เปิดโลกทัศน์อาชีพดิจิทัล ของคณะดิจิทัลมีเดียเป็นรายวิชาสำหรับนักศึกษาชั้นปีที่ 1 ของทุกสาขาในคณะลงเรียนด้วยกัน ซึ่งจะมีการแบ่งกลุ่มจัดกิจกรรมวอล์คแรลลี่ (Walk Rally) ผจญภัยไขปริศนาหาไอเท็มลับ (RC) ที่ซ่อนไว้ตามจุดต่างๆ ภายในมหาวิทยาลัยเป็นประจำทุกปี เพื่อเปิดโอกาสให้นักศึกษาชั้นปีที่ 1 ฝึกฝนทักษะการทำงานเป็นทีมและสร้างความสัมพันธ์อันดีระหว่างนักศึกษาในชั้นปีเดียวกัน รวมถึงได้ทำความรู้จักกับหน่วยงานที่สำคัญภายในมหาวิทยาลัย เช่น สำนักงานทะเบียน สำนักงานกองทุนการศึกษา สำนักงานกิจการนักศึกษา เป็นต้น แต่เมื่อจำเป็นต้องจัดกิจกรรมในรูปแบบออนไลน์ ความท้าทายก็คือจะทำอย่างไรให้นักศึกษาที่เรียนอยู่ที่บ้านสามารถเข้าร่วมกิจกรรมผจญภัยหาไอเท็มลับพร้อมกันได้ทั้งหมด

การสอนในรูปแบบออนไลน์ มีการเปลี่ยนวิธีการเล่นจากการเดิน (Walk) หาไอเท็มลับภายในมหาวิทยาลัยตามปกติมาเป็นการค้นหาแบบดิจิทัลหรือการเบราว์ (Browse) ตามสื่อดิจิทัลออนไลน์ที่ใช้เป็นช่องทางในการสื่อสารกับนักศึกษาในช่วงการเรียนการสอนออนไลน์ เช่น กลุ่มเฟซบุ๊กรายวิชา กลุ่มไลน์ของคณะ กลุ่มไลน์ของสาขา ระบบ D-learning ของมหาวิทยาลัย และ Padlet หลังจากนั้นจึงซ่อนไอเท็มลับทั้งหมดไว้ในสื่อดิจิทัลออนไลน์และโซเชียลมีเดียข้างต้น โดยอาจจะเลือกซ่อนไอเท็มลับด้วยการแนบลิงก์ อัปโหลดไฟล์ หรือแทรกรูปภาพไว้ในจุดที่มีข้อมูลสำคัญที่นักศึกษาส่วนใหญ่มักจะมองข้าม เช่น ประกาศในกลุ่มเฟซบุ๊กรายวิชา Note ในกลุ่มไลน์ หัวข้อแนะนำรายวิชาในระบบ D-learning เป็นต้น จุดประสงค์เบื้องหลังของการซ่อนไอเท็มลับไว้ตามจุดเหล่านี้เพราะต้องการให้นักศึกษาได้อ่านทบทวนข้อมูลที่สำคัญเหล่านั้นอีกครั้งและเป็นการย้ำเตือนให้นักศึกษารู้ด้วยว่าสามารถค้นหาข้อมูลดังกล่าวได้ที่ใด 

กระบวนวิธีการเรียนการสอนแบบออนไลน์ ด้วยการจัดกิจกรรมวอล์คแรลลี่ (Walk Rally) 
ขั้นตอนที่ 1 ก่อนเริ่มเล่นให้เวลานักศึกษาแต่ละกลุ่มใช้เวลาวางแผน 10 นาที ผ่านห้องเรียนออนไลน์ Zoom (ถ้าผู้สอนต้องการใช้ระบบนับถอยหลังแบบดิจิทัลดังในภาพ สามารถพิมพ์คำว่า “online countdown timer” เพื่อค้นหาได้จากใน google.com) (ดังภาพที่ 1)

ภาพที่ 1 การแชร์หน้าจอของ Countdown Timer ผ่านห้องเรียนออนไลน์ Zoom เพื่อให้ทุกคนเห็นเวลาที่กำลังนับถอยหลัง 

ขั้นตอนที่ 2  เมื่อครบ 10 นาทีจึงเริ่มจับเวลาสำหรับการจัดกิจกรรมประมาณ 30 นาที โดยผู้สอนจะเปิดควิซในระบบ D-learning ของมหาวิทยาลัย เพื่อให้นักศึกษาแต่ละกลุ่มเข้าไปดูคำถาม (ดังภาพที่2)

ภาพที่ 2 ตั้งเวลาใน Countdown Timer อีกครั้งเพื่อจับเวลาในการเล่นกิจกรรม

ขั้นตอนที่ 3 ผู้สอนจัดเตรียมข้อคำถามและสร้างคำถามปริศนา (Quest)ในควิซมีทั้งหมด 8 ข้อ แต่ละข้อจะมีเนื้อหาเกี่ยวกับสิ่งที่นักศึกษาชั้นปีที่ 1 ควรรู้ เช่น อาจารย์ที่ปรึกษา เอกสารประกอบการสอนในรายวิชา เป็นต้น (ดังภาพที่ 3)

ภาพที่ 3 ควิซที่สร้างไว้ในระบบ D-learning ของมหาวิทยาลัยสามารถตั้งเวลาเปิด-ปิดได้

ตัวอย่างคำถามในควิซ ข้อนี้มีคำถามปริศนา (Quest) ซ่อนอยู่ในเอกสารประกอบการสอนของรายวิชา SDM199 ที่นักศึกษาจะต้องเข้าไปหาในกลุ่มเฟซบุ๊กของรายวิชา (ดังภาพที่4)

ภาพที่ 4 คำตอบของคำถามข้อนี้ซ่อนอยู่ในเอกสารประกอบการสอนที่อัปโหลดขึ้นไว้ในกลุ่มเฟซบุ๊กรายวิชา


เอกสารประกอบการสอนได้มีการอัปโหลดขึ้นไว้ในหน่วยการเรียนรู้ (Units) ของกลุ่มเฟซบุ๊กรายวิชาตั้งแต่ช่วงก่อนเปิดเทอม แต่ได้มีการแทรกคำถามปริศนา (Quest) เข้าไปในเอกสารประกอบการสอนและอัปโหลดกลับขึ้นไปอีกครั้ง

ภาพที่ 5 เอกสารประกอบการสอนที่อัปโหลดขึ้นให้ไว้ในหน่วยการเรียนรู้ที่ 1 (Unit 1)


ขั้นตอนที่ 4  เลือกช่องทางสื่อออนไลน์หรือแอปพลิเคชันที่เหมาะสม เพื่อลงข้อมูลเอกสารประกอบการสอน ข้อคำถามหรือซ่อนคำถามปริศนา ในรายวิชาผู้สอนได้เลือกใช้ กลุ่มเฟซบุ๊กรายวิชา กลุ่มไลน์ของคณะ กลุ่มไลน์ของสาขา ระบบ D-learning ของมหาวิทยาลัย และ Padlet 

 ภาพที่ 6 แอปพลิเคชันสำหรับการทำกิจกรรม (Walk Rally)


ขั้นตอนที่ 5 ขั้นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยการค้นหา คำถามปริศนา (Quest) จะถูกซ่อนอยู่ในเอกสารประกอบการสอนโดยแทรกเข้าไปเป็นหน้าหนึ่งของสไลด์ เมื่อหาคำถามปริศนา (Quest) พบแล้วนักศึกษาต้องไขปริศนาเพื่อหาคำตอบ ซึ่งคำถามปริศนา (Quest) ทั้งหมดที่ใช้ในกิจกรรมล้วนเป็นปริศนาที่มีคำตอบเป็นคำศัพท์ภาษาอังกฤษที่มีความหมายแฝงเกี่ยวกับการทำงานร่วมกันเป็นทีม เช่น We,  Active,  Knowledge เป็นต้น (ดังภาพที่ 7-8)

ภาพที่ 7 สไลด์ที่แทรกเอาไว้เพื่อเป็นคำถามปริศนา (Quest) ซ่อนอยู่ในเอกสารประกอบการสอน
ภาพที่ 8 คำตอบสำหรับคำถามปริศนา (Quest) ข้อนี้ที่ซ่อนอยู่ในเอกสารประกอบการสอน คือ active


เมื่อได้คำตอบแล้วให้นำคำตอบกลับไปใส่ในควิซของระบบ D-learning  ถ้าตอบคำถามแต่ละข้อถูกจะได้รับไอเท็มลับเป็นภาพตัวอักษรปริศนา 1 ตัว (ดังภาพที่ 9)

ภาพที่ 9 เมื่อใส่คำว่า active ซึ่งเป็นคำตอบสำหรับควิซในระบบ D-learning แล้วจะได้ภาพตัวอักษรปริศนารูปตั


หลังจากที่นักศึกษาค้นหาคำถามปริศนา (Quest) ที่ถูกซ่อนไว้ในสื่อดิจิทัลออนไลน์ครบทั้ง 8 ข้อและสามารถไขปริศนาแล้วนำคำตอบไปใส่ในควิซของระบบ D-learning  จนได้ไอเท็มลับปรากฏออกมาเป็นภาพตัวอักษรปริศนาครบทั้ง 8 ตัวแล้ว ให้นำตัวอักษรปริศนาที่ได้จากคำถามทั้ง 8 ข้อมาเรียงกันเป็นคำว่า TEAMWORK หมายถึง การทำงานร่วมกันเป็นทีม จึงจะถือว่าจบเกม 

ภาพที่ 9 ภาพตัวอักษรปริศนาทั้ง 8 ตัวที่ได้มาจากควิซทั้ง 8 ข้อในระบบ D-learning

ถึงแม้ว่าการสอนแบบออนไลน์ในช่วงการแพร่ระบาดของ COVID-19 (โควิด-19) จะทำให้ไม่สามารถจัดกิจกรรมวอล์คแรลลี่ในชั้นเรียนได้ตามแผนการสอนที่เคยวางไว้ แต่ด้วยการประยุกต์ใช้เครื่องมือและสื่อดิจิทัลออนไลน์หลากหลายรูปแบบที่มีอยู่ในปัจจุบันจึงสามารถจัดกิจกรรมขึ้นมาได้ในชั้นเรียนออนไลน์ ทั้งนี้ควรมีการสรุปและเฉลยคำตอบหลังจากเล่นจบทุกครั้งเพื่ออธิบายให้นักศึกษาเข้าใจถึงวัตถุประสงค์ของการจัดกิจกรรม ในกรณีที่มีนักศึกษาในชั้นเรียนเป็นจำนวนมากอาจจะเสียเวลาในการจับกลุ่มควรให้นักศึกษาจับกลุ่มมาล่วงหน้าให้เรียบร้อยก่อนเริ่มกิจกรรม นอกจากนี้ไม่ควรตั้งชื่อไฟล์รูปภาพที่ใช้เป็นคำถามปริศนา (Quest) ด้วยคำตอบของคำถามข้อนั้นเพราะจะทำให้นักศึกษารู้คำตอบล่วงหน้าได้จากการดูชื่อไฟล์โดยที่ไม่ต้องไขปริศนา 

สุดท้ายนี้ต้องขอขอบพระคุณอาจารย์นภนต์ คุณะนิติสาร ผู้คิดค้นคำถามปริศนาลับสมองทั้งหมดที่ใช้ในกิจกรรมวอล์คแรลลี่แบบดิจิทัลครั้งนี้ด้วยค่ะ

บทความโดย ผู้ช่วยศาสตราจารย์วรากร  ใช้เทียมวงศ์  คณะดิจิทัลมีเดีย

ไม่มีความคิดเห็น

ขับเคลื่อนโดย Blogger.